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エラッタ 『Fate/Overflow』

ゲームマーケット2013春で頒布した、書籍版・電子書籍版の初版が対象となります。
DLsiteで頒布しているものは、エラッタが出る度に内容を更新していますので、最新版をご使用ください。
現在は、ver.1.14が最新となります。
最新版ではページ数が変更された関係で下記のエラッタとページが違うことがありますので、ご注意ください。

エラッタ(最終更新日:2013/10/10)
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P.003

契約については「令呪の契約(P.048)」を参照してください。

契約については「令呪の契約(P.053)」を参照してください。
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P.005

クイックスタート
 クイックスタートでは、使用するサンプルキャラクターを選択し、パーソナリティを決定するだけでPCが完成します。

 この文章は必要ありません。
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P.012

クラス ランサー

クラス ライダー
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P.015
▼宝具能力1-1「血に濡れし白亜の虚城(チャフティツェ・フラド)」
《陣地展開》

戦場を「陣地」に変更

戦場を自分の「陣地」に変更
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P.026

熱血少年

夢見る少年
-------------------------------------------------------------
P.029〈マイナススキル〉

名前/ランク/目標値/基準能力/取得難度/PP
   〈残忍〉/C/7/【耐】/【難】/-09PP
〈かんしゃく〉/C/7/【耐】/【並】/-06PP

名前/ランク/目標値/基準能力/取得難度/PP
   〈残忍〉/B/6/【耐】/【難】/-12PP
〈かんしゃく〉/C/7/【耐】/【易】/-03PP
-------------------------------------------------------------
P.035「【回避力】・【対魔力】対応表」

ランク/【回避力】・【対魔力】/合計PP
 EX/06/30PP
  A/05/25PP
  B/04/20PP
  C/03/15PP
  D/02/10PP
  E/01/05PP


ランク/【回避力】合計PP/【対魔力】合計PP
 EX/【06】24PP /【06】18PP
  A/【05】20PP /【05】15PP
  B/【04】16PP /【04】12PP
  C/【03】12PP /【03】09PP
  D/【02】08PP /【02】06PP
  E/【01】04PP /【01】03PP
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P.039《魔術「」》

「魔術の攻撃の命中判定に使用できる」


「【判定能力】が【魔力】のスキル・宝具・武装などの判定に使用できる」
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P.039
〈魔力放出〉の分類欄

【ランク】/【難】/【魔力】

【ランク】/【なし】/【難】
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P.039
〈魔力放出〉の説明文に以下の一文を追加してください。
このスキルで能力値をEXより高く上昇させることはできない。
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P.039
<細胞活性>の分類欄

【ランク】/【難】/【魔力】

【ランク】/【なし】/【難】
-------------------------------------------------------------
P.039
<料理>の分類欄

【ランク】/【易】/【耐久】

【ランク】/【耐久】/【易】
-------------------------------------------------------------
P.039
<礼儀作法>の分類欄

【ランク】/【易】/【耐久】

【ランク】/【耐久】/【易】
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P.040
<会話不能>の種別

【ランク】

【固定】
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P.040
<頑固>の説明文

自制判定に失敗した場合、相手のに同調する事はできない。

自制判定に失敗した場合、相手の意見に同調する事はできない。
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P.041
〈四肢欠損「」〉の種別

【ランク】

【固定】
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P.042
<トラウマ「」>の分類欄

【ランク】/【難】【耐久】

【ランク】/【耐久】/【難】
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P.045
《陣地展開》

現在、戦闘している場所を強制的に自分の「拠点」に変更する事ができる。

自分の【組】の「陣地」がある場合、現在、戦闘している場所を強制的に自分の「陣地」に変更する事ができる。
-------------------------------------------------------------
P.047

 「真名看破判定」は【幸運】で判定します。更に、相手をどの程度知っているかによって目標値は変化します。
▼真名看破判定の修正
顔とクラスしか知らない/目標値-5
宝具を見ている/目標値±0
宝具の真名解放能力を見ている/目標値+「相手の知名度修正」

 「真名看破判定」は【幸運】で判定します。更に、その相手に対して持っているコネクションの数によって目標値に修正が入ります。
▼真名看破判定の修正
コネクションの数/修正
00/-05
01~02/-03
03~04/±00
05~06/+(相手の知名度修正)
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P.047

 判定に成功すれば、コネクションが溜まっていなくても、即座に相手の真名を知ることができます。この判定によってコネクションは増えませんが、キャラクターシートのコネクション欄にある「真名」チェックボックスにチェックを入れてください。
▼真名看破ボーナス
 サーヴァントの真名を看破し、コネクション欄の【組】の真名部分にチェックが入っている場合、真名を知っているサーヴァントに対する行為判定の際、「相手の知名度修正」分だけ目標値が上昇します。

 判定に成功すれば、コネクションが溜まっていなくても、即座に相手の真名を知ることができます。
 この判定によってコネクションは増えませんが、「真名看破チェックボックス」にチェックを入れ、「真名看破ボーナス」を受けることができるようになります。

▼真名看破チェックボックス
 キャラクターシートのコネクション欄にある「宝具」と「真名」の間にあるひし形のチェックボックスです。

▼真名看破ボーナス
 「真名看破チェックボックス」にチェックが入っている場合、その真名を知っているサーヴァントに対する行為判定の際、「相手の知名度修正」分だけ目標値が上昇します。
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P.049

▼自分の【陣地】で戦闘する場合
 スキルや宝具を使う際に消費しなければならない【MP】が10点少なくなります。この効果で消費MPは0以下にはなりません。

 スキルや宝具を使う際に消費しなければならない【MP】が10点少なくなります。この効果で消費MPは0点未満にはなりません。
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P.052

【陣地】を持っている【組】のうち誰か一人は、

自分の【陣地】を持っている【組】のうち誰か一人は、
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P.052

自動的に舞台となった【拠点】の情報を得ます。

自動的に舞台となった【陣地】の情報を得ます。
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P.052

▼陣地
【MP】を70点消費して新たに【陣地】を作成する事ができます。

【MP】を70点消費して新たに自分の【組】の【陣地】を作成する事ができます。
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P.054

詳しくは「ゲームの進行・メインフェイズ(P.047)」を参照してください。

詳しくは「ゲームの進行・メインフェイズ内のシーン(P.052)」を参照してください。
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P.055

P.056にサンプルとして「神柳町」という舞台を用意してありますので、

P.058にサンプルとして「神柳町」という舞台を用意してありますので、
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P.054

▼4点以上:拠点
 その【組】の【拠点】の情報を知る事ができます。以降、シーンプレイヤーとなった際に情報を得た【拠点】を舞台にする事ができます。

▼04点以上:陣地
 その【組】の【陣地】の情報を知る事ができます。以降、シーンプレイヤーとなった際に情報を得た【陣地】を舞台にする事ができます。
-------------------------------------------------------------
P.054
追加
▼08点:真名
 その【組】に属するサーヴァントの真名を知る事ができます。「真名看破チェックボックス」にチェックを入れ、以後、「真名看破ボーナス」(P.047)を受けます。
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戦闘ルールにおいて1ページ分、ページが抜けていました。
下記が抜けていたルールになります。

短期戦闘ルール
 『Fate/Overflow』では、1度のセッション中に多くの戦闘を行うことになるでしょう。そのために、1回の戦闘時間を短くし、キャラクターの死亡以外で勝敗を決めるルールが「短期戦闘ルール」です。クライマックス以外の多くの戦闘では、この短期戦闘ルールを使用することになるでしょう。
 短期戦闘ルールは通常の戦闘ルールにいくつかの変更点を加えます。

1.戦闘開始
 GMは戦闘開始時に短期戦闘ルールを使用することをプレイヤーに告げます。
 そして今回の戦闘のリミットを設定します。おおよそ「10」前後が最適でしょう。

2.陣営の行動順番の決定
 通常と変わりません。

3.ターン開始の処理
 通常と変わりません。

4.行動順番の通りに行動
 各陣営のキャラクターの【HP】が減少した時、10点の【HP】を失うごとに1点の「撤退値」が陣営に与えられます。
 また、【MP】も同様に、10点失うごとに1点の「撤退値」が与えられます。
 【HP】や【MP】をスキルなどの効果で回復したとしても、「撤退値」は減少しません。

5.ターン終了の処理
 ターン終了時に、全ての陣営の「撤退値」は1点上昇します。
 撤退値がリミット以上になった陣営の全てのキャラクターは強制的に撤退します。これを防ぐことはできません。撤退した陣営のキャラクターは戦闘に敗北したことになります。
 全ての陣営の撤退値が同時にリミットを超えた場合、撤退値が一番少ない陣営の勝利となります。撤退値も同じの場合は引き分けとなり、勝者も敗者も存在しません。

6.戦闘終了
 通常と変わりません。



行動の処理
 戦闘中のキャラクターは1ターンに1回攻撃することができます。動作を行ったかどうかは問わず、行動の終了を宣言することで、キャラクターの行動は終了します。
 攻撃の手順は以下の通りです。
1.攻撃準備
2.リアクション
3.命中判定
4.ダメージ算出

1.攻撃準備
 攻撃するキャラクターは攻撃方法と、攻撃に使用するスキルを宣言します。そして、攻撃の対象となる陣営を指定します。この時、攻撃するキャラクターを「攻撃キャラクター」、攻撃を受ける陣営を「防御陣営」と呼びます。
 攻撃に使用する武器やスキルは1種類しか選べません。同時に使用する〔サポートスキル〕は複数選ぶことができます。武器やスキルにコストが設定されている場合、指定された【HP】や【MP】を支払ってください。

2.リアクション
 防御陣営のキャラクターは、「リアクション」のタイミングで使用できるスキルや宝具を使うことができます。宝具やスキルにコストが設定されている場合、指定された【HP】や【MP】を支払ってください。

3.命中判定
 実際に攻撃が当たったかどうかを判定します。基本は【敏捷】で命中判定を行います。
 攻撃キャラクターは【敏捷】のランクを確認し、目標値を出します。目標値がスキルや宝具によって増減していた場合、それも計算します。
 命中判定を行い、達成値を出します。達成値が防御陣営の【回避力】以上だった場合、攻撃は命中します。

4.ダメージ算出
 攻撃がどの程度のダメージを相手に与えられるかを決めます。
 攻撃方法に設定されている攻撃力に、スキルなどの修正を加え、ダメージを算出します。そして攻撃によって出たダメージから一の位を無視したものが、防御陣営に与える最終的なダメージとなります。この防御陣営に実際に与えるダメージを「実ダメージ」と呼びます。よって、9点以下のダメージは防御陣営に全くダメージを与えることはできません。
 実ダメージを算出したら、防御陣営はどのキャラクターが攻撃を受けるか、10点単位で割り振ります。防御陣営内のキャラクターであれば、何人に何点割り振っても構いませんが、必ず10点単位で割り振ります。
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Fate/Overflow買わせてもらいました

はじめまして、鳥頭と申します。
DLsiteからDL購入させていただきましたー。

現在友達と第一回のプレイ準備中です、楽しませてもらいます。

まだできたてのTRPGルルブとのことなのでプレイログや感想をお送りできればなー、と思ったのですがメールアドレスがブログにのってないようですので控えた方がよいですかな?

あと、何点か気になったので少々。

<頑固>の説明文:あなたは自分の意見を曲げる事は無い。自制判定に失敗した場合、相手のに同調する事はできない。例え自分が間違っていると気づいていたとしても。
 「相手のに同調する事は出来ない」は、「相手の意見に同調する事は出来ない」といった感じでよろしいでしょうか?

<会話不能>のスキルの分類が「【ランク】/【なし】/【-05PP】」となっておりますが、このスキルだけ易・並・難の分類ではなく1ランクあたり5PPの消費となっているのでしょうか?

<トラウマ「」>のスキル分類が「【ランク】/【難】【耐久】」と、判定能力と難易度が逆になっていて/が抜けているようです。
また<細胞活性>、<魔力放出>、<料理>、<礼儀作法>も判定能力と難易度が逆転しているような気がします。



いきなり現れて変な揚げ足みたいなツッコミして申し訳ないですが一応報告を・・・

いつかマスター7人サーヴァント7人GM1人の15人プレイすることを夢見て臨ませてもらいます。長文失礼しましたー

Re: Fate/Overflow買わせてもらいました

>>鳥頭さま
返信が遅くなってしまってすみません。
まず、ダウンロードして頂きありがとうございます!
早速、プレイの準備もして頂いてるとのことで嬉しい限りです!

プレイログや感想ですが、ぜひお待ちしております!
このブログにメールフォームを作成しましたので、メールの場合はそこからお送り頂ければと思います。

ならびにご指摘ありがとうございます。
・〈頑固〉はその解釈で問題ありません。
・〈会話不能〉ですが、【ランク】ではなく、【固定】が正しいです。ですので、消費するPPは【-05PP】だけです。

その他のものは、現在、他の方からも頂いたご指摘と合わせて確認・修正中ですので、
終わり次第、DLsiteでのバージョンアップ、ブログでのエラッタ公開をいたしますので、
申し訳ありませんが、少々お待ち頂ければと思います。

自分のミスが多く、ご迷惑をおかけしますが、
作品を手にとって頂いて、そのうえで指摘・報告など反応をを頂けること自体が嬉しいことだと思っています。
ですので、今後も気軽に(というのも変かもしれませんが・・・)ご連絡を頂ければ幸いです。

いつか15人プレイをしてもらえるよう!日々改善していきますので、よろしくお願いします。

No title

P035の「【回避力】・【対魔力】対応表」なのですが、
「合計PP」欄に記載されているPPが、【回避力】・【対魔力】に記載されているPPとあっていないのがちょっと気になりました。
サンプルキャラクターを見る限りでは、それぞれ4PP・3PPで上昇させているので、対応表が間違っているものと看做して作成を行っています。
些細なことで失礼いたします。

Fate/OverFlowで遊ぼうと思っているのですが

はじめまして、夜分に失礼致します。DL-SiteでDLさせていただきました。
実際にプレイしてみようとエラッタも確かめつつ読み込んでいたのですが、幾つか気になる点を見つけましたので、この場を借りて質問させて頂きます。

1.プラススキル《魔術「」》の欄で、『魔術の攻撃の命中判定に使用出来る』とありますが、この『魔術の攻撃』とはどのような攻撃を指すのでしょうか。
2.マイナススキル<かんしゃく>の取得難易度が、スキル表では『易』になっているのに対し、サンプルキャラ「御三家の影使い」では『並』になっているのはどちらが正しいのでしょうか。
3.サポートスキル〔居合い抜き〕や宝具専用プラススキル《リアクション》等の、「リアクションタイミングでも使用出来る」と言うのは、リアクションの対抗ロールとして使用できると言う事なのでしょうか。それとも、リアクションとは別の動作として使用できる、と言う事なのでしょうか。

長々とすいません。お返事お待ちしております。

Fate/OverFlowで遊ぼうと思っています

はじめまして、Fate/OverFlowを購入、知り合いとセッションをしようと思っています。

そこで質問なのですが
このゲームの戦闘ルールにおいて
「攻撃方法と攻撃に使用するスキルを宣言」
とあるのですがこのゲームではダメージを発生させるスキルは宝具または武装の基本能力と真名開放能力以外には無いのでしょうか?

また、宝具しか攻撃方法がない場合、戦闘をすると自動的に相手に宝具をみられたということになるのでしょうか?
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TRPG・ボードゲームをメインの企画・制作サークル。
活動地:東京
メール:fresco.party1120@gmail.com
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Author:Fresco Party
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